tctuvan

New Member
Chia sẻ link tải đồ án lập trình game cho ae
Lập trình hướng đối tượng (gọi tắt là OOP - object-oriented programming) là kĩ thuật lập trình hỗ trợ công nghệ đối tượng. OOP được xem là giúp tăng năng suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung vào các đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn. Ngoài ra, nhiều người còn cho rằng OOP dễ tiếp thu hơn cho những người mới học về lập trình hơn là các phương pháp trước đó.
Hiểu đơn giản, đây là một khái niệm và là một nỗ lực nhằm giảm nhẹ các thao tác viết mã cho người lập trình, cho phép họ tạo ra các ứng dụng mà các yếu tố bên ngoài có thể tương tác với các chương trình đó giống như là tương tác với các đối tượng vật lý.


Mục lục

LờI NÓI ĐầU 0
MụC LụC 2
PHầN 1 TổNG QUAN 2
PHầN 2 PHÂN TÍCH THIếT Kế MứC KIếN TRÚC 2
2.1 Mô tả yêu cầu của bài toán 2
2.1.1 Tạo map 2
2.1.2 Chơi game 2
2.2 Biểu đồ Use-case 2
2.2.1 Tạo map 2
2.2.2 Chơi game 2
2.3 Biểu đồ trình tự 2
2.3.1 Phần vẽ map 2
2.3.2 Phần chơi game 2
2.4 Biểu đồ lớp 2
2.4.1 Phần vẽ map 2
2.4.2 Phần chơi game 2
PHầN 3 THIếT Kế CHI TIếT VÀ GIảI PHÁP KĨ THUậT 2
3.1 Thiết kế bài toán 2
3.1.1 Tổng quan vè thiết kế bài toán 2
3.1.1.1 Các package trong bài toán 2
3.1.1.2 Các interface 2
3.1.1.3 Các class Model 2
3.1.1.4 Các Layer 2
3.1.1.5 GameState 2
3.1.1.6 Button 2
3.1.2 Thiết kế chi tiết phần tạo map 2
3.1.2.1 Các class Button trong phần tạo map 2
3.1.2.2 Các class ItemMap 2
3.1.2.3 Các class TerminalMap, class FactoryMap, class SwitchMap 2
3.1.2.4 Class MapCreation và MapCreationManager 2
3.1.3 Thiết kế phần chơi game 2
3.1.3.1 Các đối tượng phục vụ phần chơi game 2
3.1.3.2 Lớp PlayState 2
3.2 Các vấn đề và giải pháp 2
3.2.1 Vấn đề thiết kế bài toán 2
3.2.2 Các vấn đề kĩ thuật 2
3.2.2.1 Vấn đề lưu map 2
3.2.2.2 Vấn đề khi thiết kế phần chơi game 2
PHầN 4 KếT LUậN VÀ ĐÁNH GIÁ 2
4.1 Đánh giá 2
4.2 Phân chia công việc trong nhóm 2
PHầN 5 CÁC THUậT NGữ VÀ MộT Số CLASS QUAN TRọNG 2
5.1 Các thuật ngữ 2
5.2 Các class quan trọng 2
5.2.1 Class PlayState 2
5.2.2 Class MapCreation 2
5.2.3 Class ItemMap 2
5.2.4 Class ButtonForDraw 2
5.2.5 Class ButtonForHandle 2
PHầN 6 TÀI LIệU THAM KHảO 2




Phần 1 Tổng quan

- Ngôn ngữ sử dụng : java SE
- AWT: là một bộ các lớp trong java cho phép chúng ta tạo GUI (Graphical User Interface) và chấp nhận nhập dữ liệu của người dùng thông qua bàn phím và chuột. AWT cung cấp các thành phần khác nhau để tạo GUI hiệu quả vá lôi cuốn người sử dụng. Các thành phần sử dụng trong chương trình là:
o Graphics
o Event
- SWING: là bộ công cụ GUI thế hệ kế tiếp mà Sun Microsystem tạo ra cho phép môi trường phát triển enterprise trong java. Bằng môi trường phát triển enterprise. Các lập trình viên có thể sử dụng Swing để tạo ra các ứng dụng java mà cso khả năng mở rộng với một dãy các thành phần mạnh mẽ. Thêm vào đó, bạn có thể kế thừa hay chỉnh sửa những thành phần này để điều khiển việc hiển thị và các hành xử của chúng. Các thành phần sử dụng trong chương trình là:
o Container

- Xử dụng XML để lưu file map

- Kiến thức nền tảng: Lập trình hướng đối tượng
o Tư duy lập trình hướng đối tượng
o Áp dụng các nguyên lý cơ bản trong lập trình hướng đối tượng
o Tìm hiểu và áp dụng thiết kế theo nguyên lý: “open-closed principle”
o Áp dụng một số design pattern

Lập trình hướng đối tượng (gọi tắt là OOP - object-oriented programming) là kĩ thuật lập trình hỗ trợ công nghệ đối tượng. OOP được xem là giúp tăng năng suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung vào các đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn. Ngoài ra, nhiều người còn cho rằng OOP dễ tiếp thu hơn cho những người mới học về lập trình hơn là các phương pháp trước đó.

Hiểu đơn giản, đây là một khái niệm và là một nỗ lực nhằm giảm nhẹ các thao tác viết mã cho người lập trình, cho phép họ tạo ra các ứng dụng mà các yếu tố bên ngoài có thể tương tác với các chương trình đó giống như là tương tác với các đối tượng vật lý.

Tuy nhiên áp dụng các tính kế thừa (inheritance) , đa hình (polymophism), trừu tượng hóa (abstraction) . trong lập trình hướng đối tượng sao cho hiệu quả không phải là điều đơn giản, đặc biệt là những người chưa có kinh nghiệm trong lập trình hướng đối tượng. Để viết ra một chương trình với các chức năng đề ra có thể có rất nhiều cách viết nhưng làm sao để có được cách viết "tốt" mới là khó. Ta định nghĩa khái niệm "tốt" ở đây là "open for extension, closed for modification" nghĩa là bạn có thể mở rộng (ví dụ như thêm một số chức năng) chương trình của bạn mà không phải thay đổi nhiều đến code cũ. Để viết được những chương trình như thế này cần có một bước thiết kế UML rất kĩ lưỡng và ngoài việc áp dụng các đặc trưng cơ bản của lập trình hướng đối tượng (kế thừa, đa hình, trừu tượng .) còn phải áp dụng các design pattern trong phần thiết kế.

Tài liệu này viết về áp dụng các nguyên lý cơ bản của lập trình hướng đối tượng (kế thừa, đa hình, trừu tượng hóa .) và kết hợp sử dụng design-pattern cho một chương trình cụ thể : Game băng chuyền (viết một trò chơi gần giống như
Mã nguồn HTML:



nhưng có thêm chức năng tạo map và người dùng có thể chơi trên map do mình tạo )
đây là video demo game Băng chuyền do chúng tui viết:



Ngôn ngữ sử dụng: java

File gồm có:
-) file doc (49 trang): trình bày chi tiết cách phân tích thiết kế hướng đối tượng có biểu đồ UML áp dụng trong game
-) file source: chứa các class chính (vì cả project có hơn 70 class nhiều class sẽ làm người đọc khó hiểu, hầu hết các class đều có comment cần thận cho các cách và thuộc tính).
-) file RUN:có file Game_bang_chuyen.jar chơi thử game luôn, đồng thời có bộ ảnh và âm thanh dùng trong game.
-) file REF: chứa tài liệu tham khảo

Link Download bản DOC
Do Drive thay đổi chính sách, nên một số link cũ yêu cầu duyệt download. các bạn chỉ cần làm theo hướng dẫn.
Password giải nén nếu cần: ket-noi.com | Bấm trực tiếp vào Link để tải:

 

Các chủ đề có liên quan khác

Top