thanhloc1985

New Member
(GameSao) - Câu chuyện của những người làm game là bài học thú vị cho các studio game Việt Nam.

(CoC) là tựa được đánh giá thành công nhất từ trước đến nay, liên tục duy trì thứ hạng dẫn đầu trong danh sách các game có số người chơi nhiều nhất (gần 100 triệu lượt tải) và doanh thu cao nhất (~ 2.5 triệu USD/ngày). Điều gì đã làm nên thành công của CoC?

Câu chuyện tác giả Mike Rose đăng trên hơn một năm về trước lý giải 5 yếu tố tạo nên thành công của CoC, cho đến nay, dường như vẫn còn nguyên tính thời sự của nó. Nhân kỷ niệm CoC tròn 02 tuổi, GameSao xin trích đăng lại bài viết này. Hi vọng sẽ giúp được một phần nhỏ vào việc phát triển tư duy làm game cho các nhà sản xuất game Việt.

[...]

Khi tui đến thăm văn phòng làm việc của nhà sản xuất game - Supercell vài tháng trước, doanh thu của công ty họ đang là 500.000 USD mỗi ngày chỉ từ 2 sản phẩm duy nhất.
Bây giờ, con số này đã là hơn 1 triệu USD, theo bản báo cáo của Pando Daily, và dường như không có dấu hiệu dừng lại.


Hình ảnh thú vị của

Trước đó, tui đã từng nói chuyện với CEO của Supercell là Ilkka Paananen về thành công của công ty, nhưng điều làm tui thực sự thích thú đó là việc tìm hiểu sâu hơn và thực dụng hơn vấn đề này, bằng cách hỏi trực tiếp các game designer - những người trực tiếp làm ra sản phẩm này.
Cuối cùng, tui đã thảo luận với trưởng nhóm sản phẩm Lasse Louhento. Và dưới đây, Louhento đã miêu tả 5 yếu tố tạo nên thành công của Clash of Clans.


Lasse Louhento (phải) - Product leader của CoC​

1. Đáp ứng đồng thời game thủ Casual và Hardcore

So với phiên bản hiện tại, đồ họa nguyên bản đầu tiên của Clash of Clans đã từng chứa rất nhiều màu sắc hoạt hình và casual. Thực tế là CoC đã phải trải qua rất nhiều phiên bản khác nhau trước khi trở nên hoàn thiện như phiên bản cuối cùng này.
"Chúng tui luôn phải để ý rằng có thể những game thủ hardcore sẽ không thích cái này, vì nghĩ chúng quá trẻ con", Louhento giải thích. "Vì vậy, chúng tui phải tìm ra được điểm cân đối, sao cho vừa thỏa mãn được các game thủ Casual - không có gì quá mờ ám, khó hiểu; mặt khác cũng không khiến cho CoC trở nên quá tầm thường, đơn giản trong mắt các game thủ hardcore".
"Đó không phải là một công việc đơn giản và dễ dàng, cũng không thể thực hiện được một cách nhanh chóng được" Louhento thừa nhận.


Giao diện được phối hài hòa giữa yếu tố Casual và Hardcore trong CoC.​

Cuối cùng, team đã đi đến quyết định sử dụng sự pha trộn giữa yếu tố thực và yếu tố "siêu biến dạng, theo phong cách Nhật Bản". "tui rất hâm mộ Pixar, các nhân vật hoạt hình của họ rất hấp dẫn với các khán giả nhỏ tuổi, nhưng đồng thời, chúng cũng rất đáng yêu đối với người lớn. Bên cạnh đó, tui cũng rất thích các nhân vật với cá tính mạnh mẽ của Capcom". Ông Louhento nói thêm.

Trong số 5-6 người của team, đã có hơn 10 concept về nhân vật được đưa ra và đã bị bỏ qua trước khi họ tìm được chính xác thứ mà họ cần. Và chính việc tìm ra được sự pha trộn hoàn hảo giữa yếu tố casual và yếu tố thực trong đồ họa là chìa khóa để kéo được một lượng lớn người chơi đến với CoC.

Yếu tố đồ họa dĩ nhiên không phải là yếu tố duy nhất. Game thủ casual và hardcore cũng có sở thích khác nhau về gameplay. Và việc kết hợp hài hòa các yêu cầu này lại với nhau quả là không hề đơn giản.

Với các game thủ hardcore, CoC đưa ra yếu tố Online Battle (trận chiến đấu online). "tui nghĩ rằng đây là yếu tố mang tính tự nhiên về cạnh tranh trong game", Louhento nói. "Chúng tui có bảng xếp hạng (leaderboards), chúng tui có những 'cảnh giới' mà người chơi nghĩ 'Ồ, tui muốn đạt được điều đó, vì thế thôi sẽ nâng cấp cái này...'. Quá trình này, tui nghĩ, còn quan trọng hơn rất nhiều so với việc thiết kế đồ họa."

Và cho những game thủ không thích "đánh nhau", cũng có đủ yếu tố để giữ chân và làm hài lòng họ.


Clan war trong CoC.​

"Cũng có các yếu tố social nữa" Louhento giải thích. "Người chơi có thể trò chuyện với bạn bè trong cùng clan, ủng hộ, đóng quân lính... Cảm giác phụ thuộc lẫn nhau thực sự có sức mạnh đáng kể. Một khi người chơi tham gia vào một clan, họ thực sự muốn đầu tư thời gian, tiền bạc và sẵn sàng chơi trong thời gian dài hơn."

2. Có một mục tiêu rõ ràng ngay từ đầu

"Trong 2 tháng đầu, chúng tui đã thực hiện một cuộc thử nghiệm trong toàn bộ công ty, mọi người chơi CoC ngay trong Supercell," Louhento nói. "Chúng tui đã lập trình tất cả các chức năng cơ bản, tất cả các thuộc tính của nhân vật - Mặc dù, tui nghĩ rằng lúc đó chúng tui chỉ có mỗi nhân vật Barbarian". "CoC là một trò chơi nhiều người, chạy trên cùng một server. Và nó thực sự rất tuyệt!".

Đó là một tín hiệu vui cho team khi có những phản hồi tích cực như thế ngay từ khi mới bắt đầu. Nhưng chúng ta hãy xem mục tiêu ban đầu của họ là gì?

"Theo một cách nào đó thì đây là một dự án khá dễ dàng đối với chúng tôi", Louhento thừa nhận. "Chúng tui đã dành hàng nhiều giờ liền cho nó, nhưng mục tiêu là hoàn toàn rõ ràng ngay từ đầu. Có một vài chi tiết còn thiếu, nhưng những thứ cốt lõi thì đã có ở đó".


Tablet first (hay Mobile first) là chiến lược cốt lõi và mục tiêu của Supercell khi thiết kế CoC.​

Và Louhento đã dành rất nhiều thời gian cho chiến lược "Tablet-first" (thiết kế ưu tiên cho máy tính bảng) của công ty. "Chúng tui sản xuất những game này cho máy tính bảng - chúng tui tìm hiểu cách để cuộn (scroll) mọi thứ, chúng tui suy nghĩ về tốc độ khung hình, chúng tui đã làm rất nhiều thứ liên quan đến việc điều khiển".

Louhento tin rằng, bạn có thể thấy được một có thực sự được phát triển dựa trên suy nghĩ về tính khả dụng của nó hay không. "Lấy The Simpsons:Tapped Out làm ví dụ," ông nói. "Đó là một game rất hay, nhưng họ đã không dành thời gian và công sức để nghĩ 'Cái nút bấm này đã đủ lớn hay chưa? Việc điều khiển có dễ dàng hay chưa? hay Mọi thứ đã thực sự tối ưu?'"

"Chúng tui đã đành hàng ngàn giờ đồng hồ để chơi CoC, chỉ để cố gắng tìm ra những điểm chưa hợp lý và khắc phục nó. Nếu có cảm giác điều gì đó chưa đúng, hãy làm lại nó - hãy xem việc cuộn, nhấp, chạm đã hoạt động tốt nhất chưa?" ông nói thêm.

"Và điều này không phải là một ý tưởng mới lạ. Từ trước đến giờ, công chúng vẫn luôn lựa chọn những sản phẩm có tính khả dụng cao", Louhento lý giải.

"Khi Google và Alta Vista mới ra đời, cả hai về cơ bản là giống nhau, nhưng một thứ đã cố gắng tối giản hơn, rõ ràng hơn và nó đã phát triển nhanh hơn" ông nói.


UI của CoC được chau chuốt đến từng nút bấm​

Ông tiếp tục "tui nghĩ rằng đó là phần của nó - tính khả dụng. tui nhớ rằng lần đầu tiên khi chúng tui thử xem các game trên iPad, với tốc độ khung hình kinh khủng. Chúng tui đã phải thốt lên "Tại sao người ta lại có thể tạo ra một cái giao diện như thế này? Liệu có ai thực sự chơi game này hay không?"

"Có rất nhiều tác phẩm nghệ thuật tuyệt đẹp và cũng có rất nhiều nỗ lực để biến game trở nên tuyệt đẹp như vậy", ông nói, "nhưng giao diện người dùng và việc điều khiển trong game đều không thỏa mãn với máy tính bảng - bạn có thể dễ dàng thấy đây là một quá trình chuyển đổi nền tảng cho game. Bạn cũng có thể thấy các nhà sản xuất game nói 'Ồ, chúng ta hãy đưa game PC của chúng ta lên iPad'. Nhưng điều đó thật không hợp lý, chúng tui muốn thực hiện một cách tiếp cận hoàn toàn khác, bằng cách thiết kế ưu tiên cho nền tảng máy tính bảng trước."

Chi tiết : gamesao.vn
 

Các chủ đề có liên quan khác

Top